4° Mezzo: la Relazione tra vignette

4° Mezzo: la Relazione tra vignette

Esaminiamo ora la relazione di tipo orizzontale che esiste tra le vignette. In se ogni vignetta rappresenta un frammento di un intreccio, cui senso generale è dato dalla loro successione. Il fumetto è un mezzo d’espressione analitico, una sequenza di disegni animati, costituita da una moltitudine d’immagini differenti fra loro. Il senso scaturisce al termine di 2 operazioni complementari che sono:
- il processo di significazione;
- e il successivo coordinamento delle vignette.
Dato che la significazione della vignetta si realizza da se, non ci resta che studiare il senso derivante dalla successione di vignette.
Queste 2 vignette si organizzano già da sole in racconto, come potete vedere in quest’esempio: nella 1^ vignetta abbiamo una mano che tira un segnale d’allarme; nella 2^ il personaggio che cade dal sedile (Fig. 1).


(Fig 1)

In questi 2 rettangoli abbiamo:
1) La presenza del luogo d’azione, mediante un segnale d’allarme che ci riporta al treno;
2) Viene tirato il segnale, che comporta una brusca frenata, localizzata tra le 2 vignette;
3) La conseguenza: nella 2^ vignetta il personaggio cade dal sedile, per effetto della brusca frenata.
Il significato s’iscrive nella successione delle 2 vignette, e il racconto si snoda per salti da una all’altra. Deduciamo quindi che la 1^ vignetta assume un ruolo descrittivo e aspettuale, mentre una logica si ritaglia la propria strada nell’immaginario del lettore. La striscia bianca, o linea, che si trova tra una vignetta e l’altra rappresenta il discontinuo.
Il discontinuo tra 2 vignette può essere:
1) Parziale: in questo caso è essenziale al fumetto, in quanto esiste una continuità ideale attraverso una continuità di fatto.
2) Totale: in questo caso la discontinuità presenta degli aspetti particolari, che si possono spiegare facendo l’esempio delle vignette grandi, spesso sacrificate al pittoresco, o impiegate per riempire l’intera pagina. Esse fungono da quadri (Fig. 2).

(Fig. 2)
Il discontinuo viene evidenziato dal fatto che questo tipo di vignetta, indietro con la storia, rappresenta un istante fisso, scelto per la sua bellezza, come se la storia venisse dimenticata per un momento.
Cerchiamo di affrontare ora l’argomento delle interruzioni, cioè a dire gli spazi bianchi o le linee che separano una vignetta dall’altra. La storia disegnata è in sé una grande matassa che si dipana. Sappiamo che il fumetto è anche una successione d’interruzioni, che possiamo suddividere in 3 categorie:
1. Interruzioni spazio-temporali: i forti scarti orari tra le 2 vignette spesso sono accompagnati da uno spostamento nello spazio. In questo caso i personaggi non perdono tempo ad agire o, se è il caso, a viaggiare. 
L’interruzione temporale si unisce spesso ad una di tipo spaziale (Fig. 3).

(Fig. 3)
Riguardo alle interruzioni spaziali possiamo dire che:
- anche se temporali, se sono situati al limite di 2 periodi vicini, sottolineano lo spostamento di un personaggio. Tali interruzioni corrispondono spesso ad andate e ritorni.
- le interruzioni che denotano la contemporaneità appaiono sotto forma d’inserti. Improvvisamente la macchina da presa abbandona il campo vasto per concentrarsi su un aspetto unico della situazione, che può essere:
- noto ai personaggi;
- o sconosciuto: in cui si vede un’altra storia, parallela alla prima. Le frequenti interruzioni permettono di passare da una situazione all’altra e denotano la volontà di seguire insieme i 2 svolgimenti sino alla loro congiunzione. Così abbiamo la trama di un racconto punteggiato che ogni tanto ritorna.
2. Il 2° tipo d’interruzioni sono quelle in cui il passaggio dall’una all’altra risulta più facile, in questo caso abbiamo 2 vignette successive che servono da supporto ad una lunga conversazione (Fig. 4).

(Fig. 4)

3. Le ultime interruzioni da descrivere sono quelle tecniche: esse dipendono dall’inquadratura dei disegni. Possiamo distinguere 2 coppie d’interruzioni tecniche:
a) le interruzioni cui poli (le vignette A e B) si dissociano secondo il carattere oggettivo/soggettivo: per oggettivo intendiamo che la vignetta si spiega da sé; 
per vignetta soggettiva intendiamo ogni vignetta che ci mostra il modo di vedere di un personaggio (Fig. 5). 

(Fig. 5)

In questa vignetta soggettiva vediamo gli esperimenti di televisione fatti da un personaggio, e la visione disturbata che egli vede. L’autore del fumetto ha talmente coscienza del passaggio dall’oggettivo al soggettivo che si diverte presentandoci il modo di ricevere le immagini da parte dello spettatore. Dato che l’apparecchio non è ben regolato presenta una visione confusa.
Anche nel caso dei sogni si verifica un’interruzione tra una vignetta oggettiva e una soggettiva.

Il passaggio alla soggettività può avvenire:
- ricorrendo a colori diversi;
- o dando un aspetto irragionevole alle vignette, in cui i personaggi possono indossare abiti strani.
In alcuni casi, come in questo che vediamo, trattandosi di un sogno si fa a meno del passaggio. Vediamo il personaggio a letto, sogna e vede una mummia entrare nella stanza. In effetti non sappiamo bene se il personaggio stia sognando o no, poiché in queste vignette sono state confuse le carte (Fig. 6)


(Fig. 6)
Poiché nella 1^ vignetta ci vengono mostrati sia il personaggio che dorme che la mummia, non sappiamo se sia un sogno o realtà. L’elemento oggettivo del dormiente è giustapposto all’elemento soggettivo, ossia ciò che vede il personaggio mentre dorme. Nelle vignette successive l’enigma si risolverà in quanto si vedrà il dormiente che sogna di dormire e di vedere la mummia che entra dalla finestra. Tale procedimento sconfina nel simbolico, con l’introduzione del sogno nella vita e la presenza di fantasmi pronti a saltar fuori non appena si allenta l’attenzione.
Abbiamo definito la vignetta soggettiva, quando mostra la visione personale di un personaggio.
Vi sono anche le vignette semi-soggettive in cui oltre alla visione contengono anche il personaggio che osserva tale visione (Fig. 7).

(Fig. 7)

b) Poi abbiamo le interruzioni cui poli si oppongono secondo la distinzione locativa esterno / interno: in questo caso cambia non solo il punto di vista ma anche il luogo (Fig. 8).

(Fig. 8)

Le vignette che scaturiscono continuamente dal contatto di tali vignette consente di rompere la monotonia di una tecnica puramente oggettiva. Nei primissimi fumetti si notava già la presenza d’interruzioni che tendono a generalizzarsi, permettendo di cogliere la realtà nei diversi aspetti. Così siamo in grado di vedere e nello stesso tempo partecipare, dato che è con i personaggi che vediamo. In apparenza, l’incessante passaggio dal soggettivo all’oggettivo, da l’impressione di farci perdere l’unità del mondo delle cose. Ma in effetti questo è un falso problema. Per concludere possiamo dire che le interruzioni di questo tipo vengono subito riassorbite. I rettangoli si concatenano naturalmente. 
Da una vignetta all’altra si ricostruisce un universo:
- sia da un punto di vista formale: poiché ritroviamo la stessa esecuzione in ogni vignetta, e in quest’ottica ogni vignetta s’integra alle altre.
- dal punto di vista narrativo dei fatti: l’interruzione non costituisce un vero ostacolo. D'altronde in una successione cronologicamente pura, le immagini non cessano di formare interruzioni. Il continuum ideale è costituito da istanti che contano. 
Parliamo ora di un altro aspetto, relativo al collegamento, analizzando prima il testo: abbiamo visto che questo ultimo ha sia una funzione selettiva che una funzione di rimando, cioè di concatenazione. Come la parola veicola i nostri pensieri e desideri, il testo del fumetto, man mano che procediamo nella visione-lettura, trasmette il sapere necessario alla comprensione della storia.
Il messaggio linguistico assume il doppio aspetto di una comunicazione tra i personaggi che avanzano nel tempo e nello spazio, e di un’informazione per il lettore.
La funzione di rimando del testo si manifesta in 2 luoghi:
1) Negli spazi narrativi o recitativi: essi sono quei balloons rettangolari nei quali s’iscrive un testo in forma indiretta che precisi le modalità spaziali e temporali dell’azione (Fig. 9). 


(Fig. 9)

Tali spazi costituiscono un legame tra 2 vignette che non hanno altro in comune (cambiamento di scenario o introduzione di tratti di tempo trascorso, con le tipiche frasi: 2 giorni dopo . . .; alcune ore dopo . . .). Questi sottolineano la distanza che corre tra 2 vignette, ma nello stesso tempo realizzano una continuità al di là della frattura nello spazio descritto e nel tempo suggerito.
2) E nei balloons: le parole pronunciate dai protagonisti corrispondono al dialogo nel cinema.  Nel film una costante sonora corre lungo la storia (Fig. 10).


(Fig. 10)

Allo stesso modo, nel fumetto il piano dei balloons fluttua al di sopra di quello delle immagini e opera in vista della continuità ideale.
Risulta quindi che il testo, nella funzione di collegamento tra le vignette, svolge un ruolo inverso a quello che svolge nella vignetta presa da sola. Mentre ritaglia e seleziona il contenuto della vignetta isolata (nell’asse verticale), il testo, quando c’è, serve a collegare le diverse vignette (nell’asse orizzontale) operando in favore di una certa fluidità nello svolgimento dell’azione e della lettura.
Tornando alla relazione tra vignette, ci soffermiamo su 2 prospettive di ricerca:
- La 1^ riguarda i rapporti di identità tra i disegni: prendiamo l’esempio di un genere particolare di relazione tra vignette, cioè quello in cui 2 personaggi parlano a lungo, e la videocamera del disegnatore riprende da 1 vignetta all’altra gli interlocutori nelle stesse posizioni e nello stesso luogo; in questo caso ogni vignetta da la sua importanza al contenuto del balloon. Alcune modificazioni della ripresa mirano, comunque, a rompere la monotonia della sequenza. Abbiamo quindi una successione proporzionata alla lunghezza del testo, spezzato in tante unità, quante sono necessarie. Qui raggiungiamo il massimo della permanenza iconica, i cui personaggi parlano abbondantemente, dovendo spiegare la complessità di una situazione o fornire una serie di informazioni di vario genere. La presenza ripetuta delle stesse figure, e la permanenza dei colori, svolgono un ruolo primordiale nell’effetto di continuità.
- La 2^ prospettiva riguarda i rapporti di casualità, che è una conseguenza tra i disegni.
Il flusso ininterrotto che costituisce una storia non deriva solo dai valori aspettuali; ad essi si sovrappone l’elemento motore dell’album, cioè la Fabula. Il supporto di qust’ultimo viene a situarsi a livello delle categorie logiche di causa e conseguenza. Dai fumetti intitolati in genere: “Le avventure di …”, non c’è da aspettarsi che un intreccio più o meno poliziesco, movimentato da improvvisi cambiamenti di situazione e altri colpi di scena.
Da un argomento all’altro, procediamo accanto ai personaggi impegnati nelle loro avventure. E nel fumetto le vignette si richiamano l’un l’altra.

La Narrazione

Facciamo adesso un approfondimento riguardante la narrazione. 
Essa può essere:
- esplicita ;
- implicita.
La narrazione Esplicita si annuncia tramite determinati tratti formali, come le parole: “storia”, “avventure” o “racconti” alla fine o all’inizio del fumetto; oppure titoli generici come: “le avventure di …”. O con la presenza di spazi narrativi.
È significativo che lo spazio narrativo sia posto al di sopra della vignetta, segno della sua qualità meta-descrittiva. Bisogna notare che, anche se non si verifica spesso, questi testi tendono a distanziare, ricorrendo a dei Piani Generali.
Questi equivalgono alle descrizioni nella letteratura, senza le quali non c’è narrazione. Può succedere che questi piani generali vengano ripresi dall’alto, per cui il movimento della cinepresa darà maggior forza alla preminenza del resoconto sul referente.


La narrazione Implicita, invece, permette all’opera di essere coerente pur mascherando tale coerenza, cioè il suo aspetto costruito. 
Tale aspetto costruito viene mascherato sotto gli aspetti del naturale, basati sulle nostre abitudini di lettura (di tipo lineare e da sinistra a destra). Così la casualità si confonde con la successione.
Anche se la narrazione si cela dietro l’atto del narrato, è facile rilevare certi procedimenti narrativi impliciti.
Invece la narrazione (formata dalla fusione tra il dire e il disegno) e la finzione (formata dall’associazione tra il detto e il fatto) sono intimamente mescolate. In questo caso il dire e il detto si completano a vicenda.
I balloons che rendono la comunicazione dei personaggi tra di loro e che, a questo riquadro, fanno parte del detto, allo stesso titolo delle azioni disegnate, hanno qualcosa del commento e fungono da elementi narrativi (cioè il dire) a livello della sola vignetta: la narrazione e la finzione coincidono esattamente. Il dialogo, cioè il dire, copre il tempo di proferire le parole. Siamo quindi in un perpetuo tempo presente, vissuto passo a passo con i personaggi. 
L’ultima ottica da cui è possibile cogliere la narrazione in movimento risiede nella distinzione tra l’intreccio (ossia la storia come ci viene narrata) e la fabula (vale a dire la storia come si è effettivamente svolta).
Sappiamo che gli avvenimenti sono già in atto quando cominciamo a leggere un fumetto, anche se comincia rasoterra. Si tratta di ricostruire un dato iniziale di cui non si possiedono che certi elementi ad effetto, da cui i loro titoli spesso prendono spunto.




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