2° Mezzo: i Balloons (Figura n. 16)
Chiamati comunemente nuvolette, contengono le parole, o i pensieri, pronunciate dai personaggi. Essi possono essere di diversa forma: ovale, a nuvola, rettangolare o stellata. Vengono collegate alla bocca dei personaggi o con una linea continua o con delle bolle. La loro disposizione spaziale può essere:
Chiamati comunemente nuvolette, contengono le parole, o i pensieri, pronunciate dai personaggi. Essi possono essere di diversa forma: ovale, a nuvola, rettangolare o stellata. Vengono collegate alla bocca dei personaggi o con una linea continua o con delle bolle. La loro disposizione spaziale può essere:
1.
(Figura n. 17) Dall’alto in basso: in questo caso quello più alto
corrisponde alla frase pronunciata per 1^;
2. (Figura n. 18) In profondità: in cui si estendono in un asse immaginario che va dallo sfondo alla parte anteriore. Se si accavallano, l’ultima frase pronunciata corrisponde al balloon che sconfina sugli altri.
2. (Figura n. 18) In profondità: in cui si estendono in un asse immaginario che va dallo sfondo alla parte anteriore. Se si accavallano, l’ultima frase pronunciata corrisponde al balloon che sconfina sugli altri.
(Figura
n. 19) Vi sono balloons definiti fuori norma, e sono:
Altri
4 particolari tipi di balloons sono:
Essi
rappresentano il suono emesso da un apparecchio radio o televisivo;
In
tal caso rappresentano il pensiero non formulato ad alta voce, in cui
i personaggi appaiono con la bocca chiusa e l’aria assorta;
Riguardo
ai grafemi, le parole pronunciate dai vari protagonisti sono scritte
con i caratteri dello stesso formato.
La
minima variazione della forma di una lettera indica che non si tratta
più di un balloon.
(Figura
n. 25) Troviamo anche parole racchiuse in un rettangolo che non sono
dialoghi, e che stabiliscono un legame tra 2 vignette.
Per
fare un esempio possiamo trovare frasi del tipo: nel frattempo;
qualche giorno dopo. In genere i rettangoli contenenti tali sintagmi
sono:
-
Posti al di sopra della figura e separati da una linea, come in
quest’esempio;
-
Di forma rettangolare, a volte con lo sfondo del balloon colorato.
(Figura
n. 26) Se ci troviamo di fronte a una scritta grossa e tremolante,
denotiamo che questo tremolio rappresenti la paura e l’orrore.
Il
testo assume quindi una “funzione immaginifica”.
(Figura
n. 27) Alcuni balloons possono avere un carattere iconico,
in
quanto all’interno di essi possiamo trovare altri disegni di
carattere simbolico, divenendo non più il supporto della
comunicazione ma il luogo dell’espressione.
In questa immagine possiamo osservare un esempio del ragionamento inconscio del pensiero del personaggio nell’udire il rumore di un tappo che salta da una bottiglia. In questo caso la raffigurazione degli ingranaggi rappresenta la progressione meccanica del pensiero. Quindi i disegni che rappresentano 1 aspetto della realtà all’interno dei balloons servono a indicare un sogno o un ricordo. Un messaggio iconico ne sostituisce uno linguistico, ed è un altro disegno che completa la vignetta, conservando il suo carattere convenzionale. In genere i personaggi parlano tutti in 1^ persona, e ciò ci fa capire che il linguaggio dei balloons è quello della gente in situazione. I disegnatori che rifiutano i balloons danno ai loro racconti la sensazione del riferito. In questo caso non si tratta più di un vero e proprio fumetto ma di una storia illustrata, in cui è l’immagine che serve il testo e non il contrario.
In questa immagine possiamo osservare un esempio del ragionamento inconscio del pensiero del personaggio nell’udire il rumore di un tappo che salta da una bottiglia. In questo caso la raffigurazione degli ingranaggi rappresenta la progressione meccanica del pensiero. Quindi i disegni che rappresentano 1 aspetto della realtà all’interno dei balloons servono a indicare un sogno o un ricordo. Un messaggio iconico ne sostituisce uno linguistico, ed è un altro disegno che completa la vignetta, conservando il suo carattere convenzionale. In genere i personaggi parlano tutti in 1^ persona, e ciò ci fa capire che il linguaggio dei balloons è quello della gente in situazione. I disegnatori che rifiutano i balloons danno ai loro racconti la sensazione del riferito. In questo caso non si tratta più di un vero e proprio fumetto ma di una storia illustrata, in cui è l’immagine che serve il testo e non il contrario.
Riguardo
al linguaggio usata dai fumetti nella conversazione, risulta
difficile trasporlo nella realtà, più di quanto lo si possa con i
monologhi teatrali. Spesso gli eroi parlano da soli. Infatti questo
linguaggio è comprensibile solo in seno al fumetto.
L’universo dei fumetti
Per esaminare questo universo partiamo dalla caratterizzazione dei personaggi: disegni e testi sono esplicativi e ce li presentano carichi di un certo numero di tratti che li personalizzano. Naturalmente è in situazione che vengono a manifestarsi le proprietà dei vari protagonisti. Un certo eroe non sarà definito “simpatico” o “antipatico”, che a contatto con gli altri. Tuttavia alcuni “a priori” assoluti vengono evidenziati a 1° colpo: il personaggio di cui ci viene mostrata la figura sarà nominatamente designato come nostro amico, o come nemico giurato.
Per esaminare questo universo partiamo dalla caratterizzazione dei personaggi: disegni e testi sono esplicativi e ce li presentano carichi di un certo numero di tratti che li personalizzano. Naturalmente è in situazione che vengono a manifestarsi le proprietà dei vari protagonisti. Un certo eroe non sarà definito “simpatico” o “antipatico”, che a contatto con gli altri. Tuttavia alcuni “a priori” assoluti vengono evidenziati a 1° colpo: il personaggio di cui ci viene mostrata la figura sarà nominatamente designato come nostro amico, o come nemico giurato.
Il consenso generale del lettore opera fortemente a favore dell’attribuzione automatica di determinate qualità. Il disegno della fisionomia dei protagonisti svolgerà così un ruolo di grandissima importanza. Ma i personaggi possono essere anche animali o cose: foreste tropicali, rettili o altri animali incontrati nel corso delle molteplici avventure, che saranno più o meno ostili. Tuttavia questa tradizione può essere contraddetta, mostrando delle avventure che operano in senso inverso. Malgrado queste eccezioni, l’apparenza in genere definisce l’essere, fungendo da correttivo e da complemento nei riguardi delle situazioni che definiscono a loro volta il personaggio. Costruito sul principio di separazione, il gioco dei personaggi del dramma funziona senza ambiguità. In questo caso l’abito fa il monaco e, a sua volta, il monaco col suo comportamento è garante dei suoi attributi.
Lo studio della qualificazione dei personaggi si articola in 3 modi:
- Nel 1° modo avviene lo studio del testo. Il nostro interesse si soffermerà sulla distribuzione degli eroi nelle storie. I fumetti brulicano di figure che si dividono in 2 campi: “buoni” e “cattivi”. Spesso i fumetti ci presentano un susseguirsi di partite e giochi. Questo paragone col gioco diviene più calzante quando i protagonisti ci rivelano essi stessi i loro colori di squadra. Così a 1° colpo tracciamo la linea di demarcazione tra i 2 campi, e riconosciamo i giocatori dai loro attributi. Cerchiamo ora di descrivere i segni che definiscono tali personaggi. Sembra che vi sia una tipologia degli eroi del fumetto, che si articola in 2 categorie:
- La 1^ categoria si articola dal punto di vista globale: comprendente testo e immagine;
- La 2^ dal punto di vista della rappresentazione grafica.
In genere viene considerato buono l’eroe di cui si narrano le avventure. Ma, ancor prima che incominci la lettura-visione, il titolo del fumetto orienta già la scelta verso il personaggio cui daremo la nostra adesione.
Il criterio per collocare l’eroe sarà stabilito prima dalla sua posizione nella narrazione, poi dalla nobiltà dei suoi sentimenti. L’eroe è colui al quale gli capita di vivere le avventure: colui che prosegue per la sua via attraverso le difficoltà. Di conseguenza l’eroe occupa la maggior parte del numero totale degli avvenimenti dei personaggi.
È quello con cui noi vivremo. Il lettore non chiede al 1° protagonista di essere obiettivamente buono. Scopriamo che gli autori dei fumetti, rivolgendosi a dei giovani che s’identificano senza riserve con gli eroi, hanno scelto personaggi centrali dotati d’ogni qualità. Il lettore perciò è avvertito sin dall’inizio della storia del carattere di un protagonista particolare. Eccolo dunque segnato del marchio indelebile del suo carattere, buono o malvagio, poiché gli eroi del fumetto sono tutti d’un pezzo, e le sue azioni confermeranno subito tale asserzione.
Spesso i complimenti che rivolgiamo all'eroe dopo le sue imprese, non sarebbero pertinenti se non ne annunciassero l’azione o definissero il personaggio. Il complimento è un’effusione ridondante che serve a rendere il verosimile.
- Il 2° modo riguarda i nomi e le professioni: questi influiscono sulla definizione dello statuto dei personaggi.
Contrariamente ai fumetti americani, quelli della scuola di Bruxelles, per esempio portano nomi poco carichi.
Niente appellativi paragonabili a Superman o Flash Gordon. Invece è possibile ricavare informazioni sulla natura degli eroi volgendosi a considerare il loro cognome. I nomi di battesimo o appellativi familiari connotano il buon eroe, come per esempio “Tintin” del francese Hergé. In questo caso bisogna trovare una nuova regola per la designazione del buon eroe, e a fornirla è l’ordine degli occorrimenti. Spesso il 1° nome che compare rimanda al personaggio simpatico. È presentato prima degli altri perché è di lui che si narrano le avventure.
Quando dal nome è facile risalire alla nazionalità, questo ultimo può fornire degli indizi. In genere si concorda, e tale forma di consenso non è mai trascurata dal cartoonist, sul fatto che, per esempio, il nome gallico Alix evoca la temerarietà e l’impeto.
- Per finire, il 3° modo riguarda il disegno. Questo evidenzia un doppio aspetto dei personaggi, ovvero:
- la loro fisionomia;
- la posa e gli atteggiamenti.
L’univocità del fumetto si rivela nel disegno: le facce simpatiche sono spesso quelle degli eroi simpatici.
È generalmente vero anche il contrario. Tale corrispondenza non vale invece per alcuni comics americani, in cui gli eroi giustizieri hanno un aspetto da paura: tipo Batman.
I vestiti possono essere segni delle funzioni svolte dai personaggi.
Per finire l’argomento relativo all’universo dei fumetti, esaminiamo 3 fattori importanti: il Tempo, lo Spazio e il Luogo.
- 1. Fattore Tempo: alcuni protagonisti dei fumetti sono nati già adolescenti. In genere, qualunque sia la loro età, i protagonisti sono in pieno possesso dei loro poteri. È il motivo per cui essi non possono invecchiare.
Essi non fanno altro che autotrasformarsi nel corso delle molteplici situazioni, poiché non hanno durata.
Una successione ordinata delle situazioni, è la sola dimensione temporale dei racconti. Si noterà che l’ora degli orologi, il passare delle notti e dei giorni, non sono che dei pretesti per variazioni sceniche. (Figura n. 28)
È raro osservare nei fumetti il cambiamento delle stagioni, come potete vedere in quest’esempio tratto da un manga giapponese, in cui nel susseguirsi delle vignette lo stesso albero subisce delle mutazioni dovute al cambio delle stagioni, andando dai rami folti in estate ai rami spogli in autunno, in cui le foglie secche vengono portate via dal vento. Il mondo dei comics non è tuttavia monolitico, poiché la realtà significata può andare soggetta ad invecchiamento. Il tempo che passa può rappresentare un tema. Le cose che ci presenta sono già passate, e l’eroe (immutato) viene fuori a cose fatte, contrastando ciò che è successo. Il personaggio centrale rafforza la permanenza del suo essere sullo sfondo in movimento delle città che passano. (Figura n. 29)
Questa è Lady Oscar, altro personaggio creato da Riyoko Ikeda, che ha ambientato le sue vicende durante la rivoluzione francese del 1700. Abbiamo quindi l’evocazione storica di catastrofi, o disfatte. Drammi del genere sono vissuti dagli eroi proprio mentre si fa largo l’impressione che si stia voltando una pagina della storia. Rara ma significativa è la morte del protagonista, che equivale teatralmente a un’uscita definitiva dalla scena.
- 2. Fattore Spazio: per molto tempo lo sfondo della vignetta è stato un piatto scenario sul quale si delineavano i personaggi. Affinandosi la tecnica del disegno, gli autori realistici cominciarono ad introdurre le regole della prospettiva. Per ultimo si fece sentire l’influsso del cinema, facendo nascere negli amanti dei comics nuove abitudini di lettura e di decifrazione dello spazio.
È raro osservare nei fumetti il cambiamento delle stagioni, come potete vedere in quest’esempio tratto da un manga giapponese, in cui nel susseguirsi delle vignette lo stesso albero subisce delle mutazioni dovute al cambio delle stagioni, andando dai rami folti in estate ai rami spogli in autunno, in cui le foglie secche vengono portate via dal vento. Il mondo dei comics non è tuttavia monolitico, poiché la realtà significata può andare soggetta ad invecchiamento. Il tempo che passa può rappresentare un tema. Le cose che ci presenta sono già passate, e l’eroe (immutato) viene fuori a cose fatte, contrastando ciò che è successo. Il personaggio centrale rafforza la permanenza del suo essere sullo sfondo in movimento delle città che passano. (Figura n. 29)
Questa è Lady Oscar, altro personaggio creato da Riyoko Ikeda, che ha ambientato le sue vicende durante la rivoluzione francese del 1700. Abbiamo quindi l’evocazione storica di catastrofi, o disfatte. Drammi del genere sono vissuti dagli eroi proprio mentre si fa largo l’impressione che si stia voltando una pagina della storia. Rara ma significativa è la morte del protagonista, che equivale teatralmente a un’uscita definitiva dalla scena.
- 2. Fattore Spazio: per molto tempo lo sfondo della vignetta è stato un piatto scenario sul quale si delineavano i personaggi. Affinandosi la tecnica del disegno, gli autori realistici cominciarono ad introdurre le regole della prospettiva. Per ultimo si fece sentire l’influsso del cinema, facendo nascere negli amanti dei comics nuove abitudini di lettura e di decifrazione dello spazio.
L’ambiente in cui si muovono gli esseri e le cose è inteso come un contenente personalizzato, non astratto, dalle caratteristiche paragonabili a quelle dell’ambiente abitato, cioè il nostro. Lo spazio diviene il luogo dell’esperienza che comporta agli eroi uno sforzo muscolare, spesso considerevole. Il mondo dei fumetti è pieno d’ostacoli da superare, opponendo una forte resistenza agli esseri in movimento che lo attraversano: l’indagine della polizia (con pedinamenti e ricerche), la ricerca del sapere (con la prova d’iniziazione), le lunghe marce e il viaggio sono i motivi principali dei racconti. È 1^ di tutto l’Azione che costruisce e da una dimensione allo spazio.
- 3. Fattore Luogo: analizziamo il caso della Città, spazio privilegiato per l’osservazione naturale dei personaggi. Infatti, la città è l’ambiente naturale dell’eroe: i protagonisti sono cittadini ormai rotti ai meccanismi della vita in società. 1^ di tutto la città è la cornice della loro vita quotidiana. Contrariamente all’esperienza umana, la vita quotidiana non ha perso di sapore per gli eroi del fumetto. La vita giornaliera si presenta come l’anticamera, il retroscena di un gioco sempre nuovo cui sono invitati a fare i personaggi.
I protagonisti vengono colti a riposare nella loro abitazione, a prepararsi per un’azione o a fare il punto d’una situazione. La loro vita è un’attesa e una tregua avvincente.
La città è anche il campo dove si scontrano le parti avverse; l’intimità di certe scene, come la dimora confortevole di un eroe, pone fine all’insicurezza degli episodi avventurosi. Uscire dalla casa per immergersi nella città può generare il pericolo o l’imprevisto. In genere compaiono vari tipi di città:
- Le città referenziali, come può essere Londra o Parigi;
- Le città immaginate;
- Le città fortezza;
- O le basi segrete.
Comunque si mostrino, le città bastano a se stesse, reali o immaginarie che siano.
carino, dai
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