1° Mezzo: la Vignetta

1° Mezzo: la Vignetta

Cerchiamo ora di sviluppare questo punto, relativo alla vignetta in sé:
sappiamo che il fumetto è connesso da una serie di dipendenze sia tra la vignetta e il testo che fra vignette, ma, per capirlo più a fondo, dobbiamo soffermarci su uno dei suoi elementi, cioè il disegno contenuto all’interno di un singolo rettangolo.
(Figura n. 1) Sfogliando a caso un fumetto osserviamo una successione di vignette separate da spazi bianchi, e circondate da una linea chiusa che le incornicia.



Le vignette sono il riassunto di uno specifico momento di una storia, inserite in un montaggio che compone il fumetto. Quando osserviamo una vignetta cerchiamo di percepirla nella sua globalità, senza sezionarne gli elementi, e in questa globalità ci rendiamo conto che i significati e i significanti dell’icona divengono un tutt’uno.
In sé la vignetta rappresenta un simbolo. Per spiegare meglio questo concetto prendiamo come esempio (Figura n. 2) questa vignetta. Essa raffigura la bara di Superman vuota, e questa bara rappresenta l’assenza o la sparizione di un personaggio e nello stesso tempo un rimando a quest’ultimo.



Un tavolo disegnato è soltanto l’immagine di un tavolo, e solo le leggi della prospettiva gli ridaranno un po’ della realtà perduta. Ricorriamo quindi ad un codice che permette tale trasformazione, codice rappresentato dallo stile del fumetto.
A questo punto possiamo individuare 3 condizioni:
La 1^ riguarda l’apprendimento di uno stile, in quanto non ci s’improvvisa disegnatori;
La 2^ condizione riguarda la riproduzione di una scena, che viene fatta considerando la Prospettiva.
Tale prospettiva si avvale di piani ben definiti, che sono:
(Figura n. 3) Primo piano: con i personaggi a mezzo busto;


(Figura n. 4) Secondo piano: con i personaggi a figura intera;


(Figura n. 5) Lo sfondo: con ciò che circonda i personaggi nelle immediate vicinanze;



(Figura n. 6) Lo scenario: rappresentante il paesaggio circostante.



L’inquadratura dei fumetti è molto influenzata dal cinema, ma a differenza del cinema che possiede un solo schermo, il fumetto riesce a far variare il suo schermo, rappresentato dalle vignette. Il disegnatore sceglierà lo schermo/vignetta in funzione del soggetto.
La dimensione di una vignetta corrisponde al tema trattato e può essere:
(Figura n. 7) Grande: con una funzione decorativa;



O Piccola: per i primi piani. (Figura n. 8) 
Come il cinema, il fumetto possiede una serie di Piani variati, che sono:
Piano generale: che può mostrare la via di una città;


(Figura n. 9) Piano di quasi-insieme: con l’inquadratura di un’auto e delle immediate vicinanze;



(Figura n. 10) Piano americano: in cui un uomo viene inquadrato dalla testa a sopra le ginocchia;



(Figura n. 11) Piano ravvicinato: con un primo piano dei protagonisti;



(Figura n. 12) Primissimo piano: che può contenere anche il dettaglio di un articolo di giornale.


Quindi ad ogni variazione di piano corrisponde una variazione dell’angolo di ripresa. Vi sono anche vignette che mostrano inquadrature fatte dall’alto o dal basso, allo scopo di accentuare la drammaticità della vicenda.
(Figura n. 13) Dopo abbiamo il Campo, esso riguarda lo spazio compreso nella figura inquadrata, in cui il personaggio appare di fronte;



(Figura n. 14) e il Controcampo, che è un’inquadratura inversa alla prima, in cui la ripresa viene fatta in genere nella direzione opposta al Campo, cioè alle spalle del personaggio, ma allo stesso piano. 




(Figura n. 15) In fine abbiamo la Carrellata: quest’esempio mostra per esteso i commensali seduti ad un lungo tavolo. Nei fumetti è molto rara.





Lo spazio occupato dalle vignette in genere è omogeneo, e i suoi elementi sono concatenati da un unico principio che segue 2 direzioni:
La 1^ è quella dell’Informazione: che mira alla maggior chiarezza. Infatti lo spazio della vignetta è sempre ben riempito.
La 2^ è quella dell’Estetica: in quanto la disposizione degli elementi di una vignetta ha un suo equilibrio, che rende l’inquadratura perfetta. Nelle tavole ci sono dei dettagli che spesso non notiamo nella vita reale.
La 3^ condizione riguarda la Semplificazione. Infatti i gesti dei personaggi raffigurati sono chiari e non generano equivoci, comprensibili da un vasto pubblico. Sia la mimica, le espressioni, gli atteggiamenti si riferiscono ad atteggiamenti elementari, come la paura, e a rapporti interpersonali comprensibili da tutti e ad azioni banali, come camminare o leggere.
Alcuni gesti possono però significare più comportamenti, e in questo caso ci aiutano la Mimica e il testo, che fanno chiarezza sui sentimenti dei personaggi.
Quindi i Disegni in se cercano di essere il meno ambigui. La Fisionomia e Atteggiamenti dei personaggi sono l’esagerazione di quelli del mondo reale. Leggendo un fumetto sappiamo quindi di avere di fronte una storia particolarmente standardizzata.



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